28/09/2009
Articles VEN n°531
Serious game ou comment sont détournés les jeux vidéo



Auteurs de l’article parut dans le VEN n°531  : Julian Alvarez, Laboratoire IRIT et LARA, Université de Toulouse Christian Gautellier, Ceméa Olivier Rampnoux, Centre européen des produits de l’enfant, Université de Poitiers.

Par rapport aux enjeux concernant les objets numériques de l’univers des jeunes, notre parti-pris habituel, notre réflexe, est d’abord d’avoir une approche souvent exclusive d’éducateur, et ce, non sans raisons. L’intérêt de cet article, à partir de l’exemple des serious games, est de vouloir situer ces enjeux, des points de vue à la fois du concepteur marketing de « produits à consommer » et de l’éducateur concepteur de « situations à éduquer ». Sachant que chacun emprunte dans son cheminement l’outillage de l’autre. Il s’agit aujourd’hui de renforcer les situations qui croisent les regards. Tantôt adopter le point de vue de l’autre, tantôt adapter l’autre à son point de vue, est essentiel pour faire avancer des enjeux éducatifs partagés et donner un sens concret à la notion de coresponsabilité. Pour développer chez l’apprenti consommateur, si ce n’est un réflexe culturel face à des tentations addictives, une attitude critique face à des stratégies de communication marketing omniprésentes et intrusives.



la définition suivante du serious game : « A mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. » 2. Autrement dit, la vocation d’un serious game est d’inviter l’utilisateur à interagir avec une application informatique dont l’intention est de combiner à la fois des aspects d’enseignement, d’apprentissage, de communication, ou d’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Une telle association a pour but de donner à un contenu didactique ou formateur (serious), une forme ou des mises en scènes attrayantes (game). Il semble donc que le serious game permette d’exprimer un esprit pionnier en matière de communication et de diffuser des références culturelles. Cette approche sert aujourd’hui de support à des stratégies de marketing viral3, comme Good Willie Hunting de NVision Design, mais aussi à des mouvements militants qui, selon Gonzalo Frasca, connaissent un véritable engouement avec les événements du 11 septembre. Aujourd’hui, il est possible de télécharger une multitude de serious games requérant un engagement politique fort.

Face à cet ensemble de serious games qui semblent présenter des objectifs variés, pouvons-nous définir pour le public des enfants et des jeunes des catégories réellement distinctes, qui seraient fondées sur leurs vocations respectives à être « sérieux » ? C’est la question que nous allons à présent aborder en étudiant, dans des perspectives éducatives et citoyennes, l’intérêt de ce type de jeux pour les publics des enfants et des jeunes.

Comment caractériser un « serious game » ? Sur le plan de la conception, la méthode utilisée pour créer des serious games semble toujours consister à détourner de façon non exclusive, soit l’histoire, soit les règles, soit les habillages graphiques et sonores propres aux jeux vidéo. Ainsi le scénario de l’edugame (educative game) Auto Junior s’inspire du jeu vidéo Monaco GP et ne propose finalement qu’une modification des habillages graphiques et sonores ainsi que de certaines règles de ce dernier. Nous avons également exploré l’advergaming (advertising game) Pepsi Invaders qui est très similaire au jeu vidéo Space Invaders. Ici, aussi, il semble que les modifications portent toujours sur les mêmes types d’adaptations techniques. Parfois, nous avons identifié des serious games directement bâtis sur des moteurs de jeu. Ainsi America’s Army, semble avoir été conçu à partir du moteur de jeu d’Unreal Tournament. Il en est de même pour le serious game Révolution dont le développement s’inspire fortement de l’univers proposé par Neverwinter Night. Ainsi donc, il semblerait qu’à l’instar d’Army Battlezone, concevoir un serious game, passe par l’ajout d’un mod dans une application de type vidéoludique. Lemod, abréviation demodifications, désigne une ou plusieurs transformations, qui s’opèrent par l’intermédiaire de patches ou mini programmes informatiques. Les mods peuvent aussi bien concerner l’habillage graphique que sonore del’application, ou bien, de manière non exclusive son scénario et ses règles. Le terme mod s’oppose à celui de custom qui signifie en revanche que l’application ludique constitue un développement réellement original. A partir de ces constats et en prenant appui sur la visée initiale souhaitée par les concepteurs de l’application, nous proposons un regroupement des serious games en quatre catégories :

Les jeux à intention éducative : jeux ludo-éducatifs ou « edugames » L’ambition d’une application ludo-éducative est de transmettre une connaissance ou un apprentissage en mobilisant des ressorts ludiques. Dans la lignée de ce paradigme, le Massachussets Institute of Technology (MIT) et l’université du Wisconsin développent un programme de recherche baptisé Education Arcade4. Ces deux termes, mis ensemble, affirment le projet de concevoir des systèmes éducatifs bâtis sur de réels ressorts ludiques.

Les jeux à intention publicitaire ou advergames

L’objectif des advergaming est de mobiliser un gameplay5 de jeux vidéo déjà bien connus pour les utiliser comme outils de communication. L’avantage consiste à libérer le joueur de l’apprentissage du gameplay pour qu’il se focalise sur les éléments graphiques ou sonores. Ce sont ces derniers qui véhiculent des images de marque ou des messages que l’on souhaite mettre en valeur.

Les jeux engagés

Ces serious games expriment des messages de nature politique, religieuse, militaire… Pour y parvenir, cette catégorie détourne bien souvent les objectifs habituels à remplir pour gagner dans les jeux classiques (perdre pour gagner) ou détourne chez ces derniers leurs aspects graphiques ou sonores afin d’interpeller les utilisateurs.

Les jeux vidéo informatifs

Cette catégorie désigne les serious games dont l’intention est d’informer un large public, ou tout du moins dont l’intention est de sensibiliser les utilisateurs à un message, souvent de type socio-éducatif, dont la particularité est d’être en lien avec l’actualité : prévention des épidémies, développement durable, orientation scolaire, aide humanitaire sont autant de domaines d’application des jeux vidéo informatifs. Notons enfin qu’il existe en outre une catégorie particulière de serious games liée à la simulation et à l’entraînement. Mais celle-ci regroupe en grande majorité des applications que nous préférons désigner comme étant plutôt des serious play. C’est-à-dire que la composante « sérieuse » se combine dans ce cas davantage avec un « jouet vidéo » qu’un jeu vidéo au sens propre. Nous entendons par « jouet vidéo » une application vidéoludique dénuée d’un objectif final susceptible d’être évalué dans le cadre d’un traitement purement informatique.

Les enjeux liés aux « edumarket games »

Maintenant que nous avons proposé de classer les serious games en quatre grandes catégories, nous devons, toutefois, garder à l’esprit que celles-ci ne sont pas exclusives et peuvent tout à fait se combiner. Pour illustrer cette approche, Nous pouvons citer comme exemple Food Force6. Application lancée courant 2005, en libre accès sur le web, disponible en plusieurs langues (anglais, italien, français, polonais, chinois, japonais) et dont la vocation est de sensibiliser les enfants aux missions humanitaires liés aux combats contre la faim, Food Force propose six petits jeux vidéo qui s’enchaînent pour représenter à chaque fois une mission qui consiste à acheminer de la nourriture dans une zone sinistrée. Ces six jeux sont l’occasion d’expliquer six métiers différents liés à l’humanitaire. Chaque jeu est introduit et expliqué par des personnages en 3D qui semblent tout droit sortis d’un jeu vidéo à l’instar de Lara Croft. Quand la partie ludique est finie, des séquences vidéo très courtes présentent des images réelles liées au métier qui vient d’être présenté via le jeu. Le style des voix off et le traité esthétique de ces vidéos rappellent ceux de la chaîne d’information américaine CNN. Les séquences peuvent être zappées. Puis, un personnage en 3D introduit une nouvelle étape de la mission avec ses problématiques et les règles du jeu associées. Sur le plan graphique, l’ensemble des jeux est également traité en 3D. Une fois le jeu terminé, le joueur peut soit recommencer une partie, soit passer à l’étape suivante, même s’il a perdu. Lorsque la mission globale est terminée, le joueur peut visualiser son classement dans un tableau de scores mis en ligne. Ceci étant bien sûr destiné à l’inviter à rejouer,mais aussi sans doute à lui faire voir qu’il intègre une communauté de joueurs qui s’adonnent à Food Force. De plus, sur le site web, une place est réservée aux éducateurs et plus spécifiquement aux enseignants afin qu’ils puissent utiliser ce serious game dans des séquences pédagogiques7. Enfin notons qu’une institution est ici associée à l’application : les Nations Unies.

Toutefois, si nous devions classer Food Force parmi l’une des catégories préalablement définies, la tâche ne serait pas aisée. En effet Food Force ne se résume pas seulement à un advergame destiné à promouvoir les Nations Unies, mais présente aussi un ensemble de métiers. Food Force ne se réduit pas non plus à un edugame, car le but n’est pas d’apprendre un métier humanitaire en particulier. Nous ne pouvons pas non plus ramener ce titre à une dimension purement engagée ou informative, même si nous identifions de telles composantes dans le jeu. Nous sommes donc plutôt dans le registre d’une communication marketing dédiée à un secteur humanitaire. Ainsi Food Force combine à la fois des aspects informatifs, éducatifs, publicitaires voire par certains côtés engagés, c’est-à-dire qui donne une vision précise de l’aide humanitaire.

Nous avons identifié quatre catégories de serious games : edugames, advergames, jeux engagés et jeux informatifs. Nous avons également souligné le fait que plusieurs catégories de serious games peuvent se combiner. Pour prendre en compte ces appariements de catégories nous avons ainsi introduit dès 2006 le terme d’edumarket game. Sur le plan étymologique, il s’agit de la contraction des mots anglais education, qui a donné le préfixe « edu », puis de market qui désigne le « marché » et enfin de game qui désigne le jeu. L’ensemble pourrait se traduire par « jeu dont l’intention est d’éduquer sur un type de marché ». Notons cependant que nous entendons ici market dans un sens plus global, à savoir que nous ne voulons pas réduire notre approche du marché à la vision qu’en donnent les responsables marketing. Aujourd’hui, chaque consommateur se fait, de façon plus moins consciente, « complice » du marketing en étant à la recherche de ses propres satisfactions, ce qui exacerbe la dimension individualiste de la consommation. Notre intention, est à la fois de refuser de considérer que les modalités marchandes s’immiscent dans toutes les relations sociales, et de mobiliser les serious games comme un levier éducatif de mise à distance critique par rapport à ce discours de transformation consumériste de la société. Le néologisme edumarket game que nous avons proposé nous permet de regrouper un ensemble d’applications ludiques dont l’intention est d’informer ou de sensibiliser les utilisateurs (notamment les enfants) à un message socio-éducatif au moyen d’un jeu vidéo. La finalité étant que l’utilisateur appréhende avec plus d’aisance et de perspicacité les enjeux sociaux liés à certaines activités, comme le développement durable, l’orientation scolaire, le marché de l’emploi, l’aide humanitaire… Bien entendu, au sein des edumarket games, nous trouvons des serious games qui mettent clairement en avant la notion de marque. Ainsi le groupe de distribution E. Leclerc propose un serious games dédié au thème de l’environnement : Les p’tits repères8. Avec ce type de serious game, l’utilisateur découvre une information d’ordre écologique par le biais d’une marque ; nous sommes confrontés à une appropriation d’un thème culturel et sociétal par le monde économique, ce qui pose plus globalement la question de la présence des marques comme « concepteur-éditeur » de contenus éducatifs.

Articuler pratiques de consommation et attitude critique

Toutefois, la question de l’utilisation des serious games, notamment avec des enfants, comme outil de formation ou comme outil de communication, doit nous interroger sur l’impact des stratégies de communication fondées sur des formes de jeu, de plus en plus détournées qui peuvent se mettre en place. En effet, la question de la mise en scène des messages, en particulier publicitaires, renvoie d’une façon plus large à la question de la construction des valeurs du consommateur–citoyen et à la liberté de choix qui lui est accordée. Bien que ce soit devenu un enjeu majeur, les enfants étant devenus un marché à part entière qui, surtout depuis les années quatre-vingt dix, présente une logique propre, bien distincte de celle du marché des adultes, les responsables marketing doivent se garder de construire des stratégies marketing trop invasives, au risque de favoriser la création de formes de résistance chez cet apprenti-consommateur. Ainsi, le risque consiste-t-il à enfermer l’enfant dans une logique purement marchande à travers une activité ludique, ce qui ne favorisera pas le développement de sa capacité à s’interroger et à questionner les fondements de l’univers qui lui est proposé. L’utilisation des serious games ne va-t-elle pas contre l’objectif de tout éducateur, à savoir, favoriser la construction d’une autonomie de l’enfant et la définition de règles de comportement qui soient socialement acceptables ?

L’enjeu pour les responsables marketing serait davantage de proposer un échange équilibré d’informations dans la relation marchande plutôt qu’une approche trop agressive, qui risquerait de détourner de façon définitive l’attention du public. Même si les enfants vivent encore essentiellement la consommation par procuration et par prescription, ils s’y exercent directement à travers l’usage de l’argent de poche qui leur est confié, et sont de ce fait, confrontés à des stratégies marketing offensives particulièrement sophistiquées. Considéré comme un adulte dans le passage à l’acte, l’adolescent n’a pas, comme celui-ci, le recul nécessaire pour effectuer son choix en toute connaissance de cause, comme un consommateur « éclairé ». Il revient alors de construire des stratégies, s’intégrant dans des postures de « protection de l’enfance », face à des stratégies considérant les enfants dès le plus jeune âge comme des « coeurs » de cible, et respectueuses d’un des enjeux majeurs de la société actuelle : procurer à l’enfant les « clés » d’une pratique de consommation raisonnée et raisonnable et non compulsive. Une éducation critique à la consommation pourra l’aider à décrypter derrière l’offre, les conséquences de ses choix. Cela ne revient donc pas à lui inculquer des modes de comportements « inquestionnables » (tel produit plutôt que tel autre), mais plutôt l’aider à construire un socle de compétences, c’est à- dire étoffer les ressources qu’il est susceptible de mobiliser lors de sa rencontre avec le produit ou ses images et, surtout l’inciter à adopter une attitude interrogative et critique à l’égard des sollicitations marchandes. Plus encore que de transmettre un type de connaissances rendant possible « l’expertise » du produit par l’enfant, il s’agit de forger des habitudes d’évaluation fondées sur une réflexivité de type rationnel et inscrites dans des valeurs promues par la Convention internationale des droits de l’enfant ou en référence à l’Agenda 21, ratifié au Sommet de la terre de Rio.




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