Kangy

Gamme d’accompagnement scolaire, du CP au CM2, Milan Education multimédia, (5 Cédéroms doubles)

Fort de la réussite du magazine multimédia Mobiclic, les éditions Milan se lancent dans l’accompagnement scolaire, niveau école élémentaire.
Résultat : Kangy est un produit bien fait, agréable à utiliser, fort capable de concurrencer sur leur propre terrain les classiques du genre dont il reprend les grands principes de fonctionnement, mais dans le fond pas véritablement innovant au niveau pédagogique.
Kangy est un gentil petit kangourou, sautillant et très bavard.
Destiné à devenir le compagnon de travail et de jeu de l’enfant, il va le guider dans l’utilisation du cédérom. Il lui présente une première fois l’ensemble de ses fonctionnalités, puis toujours présent entre deux activités, il le sollicite sans arrêt, le poussant à ne pas rester inactif Avec ce personnage, le ton est donné : comme pour la majorité des produits multimédias d’accompagnement scolaire, il s’agit de créer un environnement agréable, stimulant visuellement, varié dans ses contenus en proposant successivement des jeux, des exercices et des espaces documentaires. Bref, il s’agit bien de créer une sorte « d’école virtuelle », où l’enfant se sente parfaitement à l’aise et où il puisse accomplir des activités scolaires tout en se divertissant.
Les éléments de présentation figurant sur la boîte d’emballage ne démentent pas cette visée.
On y trouve l’inévitable mention de la conformité aux programmes officiels de l’Éducation nationale, le français et les maths sont systématiquement mis en avant, même si les domaines scientifiques, artistiques et historiques ne sont pas oubliés ; enfin il est insisté sur la dimension quantitative des contenus, « plus de mille exercices », ce qui doit certainement donner l’impression aux acheteurs - les parents - que leur investissement sera rentable et n’est pas prêt de s’épuiser. Bien sûr, ces exercices sont présentés comme « éducatifs et amusants », formule devenue rituelle dans le multimédia éducatif mais qui se réduit le plus souvent à un pur argument de vente. On retrouve ici, comme dans la gamme Adi, la pratique qui consiste à promettre à l’enfant des jeux s’il travaille bien. Si il a « réussi plein d’exercices », alors il pourra ouvrir la malle aux trésors et être récompensé de ses efforts. Que cette gratification ne se réduise pas dans Kangy à des jeux vidéo ne change rien au procédé ! On peut même regretter qu’au cycle 2 par exemple, les enfants ne puissent accéder à la poésie que s’ils se révèlent être de bons élèves en orthographe ou en grammaire !

Cette opposition par trop simpliste entre le jeu et le travail laisse néanmoins la place à un troisième espace, que l’on peut qualifier de documentaire et qui porte sur les domaines autres que le français et les maths. Ainsi, au cycle 2, on peut étudier les plantes et obtenir une description des principales fleurs de nos jardins, un coin lecture présente de petits contes et les phénomènes météorologiques sont expliqués sur les images fixes. Tout ceci n’est pas très interactif, puisque l’utilisateur doit se contenter de choisir son sujet, mais les explications fournies sont toujours accessibles aux enfants et on y retrouve le ton clair et précis qui est la marque de sérieux des éditions Milan. Plus original est l’atelier d’art, d’abord dans le choix des artistes présentés, résolument modernes avec Matisse, Mondrian et Pollock (auxquels s’ajoute malgré tout Arcimboldo). Un outil de création est aussi disponible, simple d’utilisation puisqu’il propose des tampons conçus dans le « style » de ces artistes, il permet d’obtenir des résultats surprenants. Au cycle 3, la géographie avec un atlas et l’histoire avec une chronologie des événements historiques font leur apparition, ainsi que des données d’astronomie qui eux n’ont rien de bien original.

Venons-en maintenant à la partie principale du programme, les apprentissages en français et en maths. Ici l’ambition affichée par l’éditeur est claire : rien de moins que de renvoyer tous les programmes antérieurs aux oubliettes de l’histoire. Dépassés Adi, Atout Clic ou autre Graines de génie. Dépassés parce qu’ils auraient, comme le dit le dossier de presse, « sacrifié la pédagogie à l’habillage technologique et ludique ». Voilà donc le vrai problème posé : est-ce parce qu’il est réalisé sur un écran à l’aide de la souris ou du clavier qu’un exercice est automatiquement pertinent dans un projet d’apprentissage ? Et l’éditeur de Kangi de présenter son produit comme étant de « deuxième génération » (entendons par là que les erreurs anciennes seront enfin évitées, que la didactique sera enfin mise au premier plan, seul moyen de dépasser les illusions « technicistes » antérieures). L’enjeu est d’importance.

Comment Kangy prétend-il relever le défi ? Comment fonctionnent les exercices proposés et surtout quel système d’aide est utilisé lorsque l’enfant se trompe ?
Les concepteurs de Kangy ont fait le choix de ne jamais donner la bonne réponse à l’enfant. Lorsqu’il réussit, il obtient un message de félicitations, sans plus. S’il a répondu au hasard, ou dans l’incertitude, il ne saura jamais ce qui justifie sa réponse. À la première erreur, il est invité à recommencer, en utilisant l’aide s’il le désire, ce qui est encouragé mais jamais imposé. À la deuxième erreur, le logiciel passe systématiquement à la question suivante, sans donner la bonne réponse. Il y a même des cas où l’enfant n’a droit qu’a une seule réponse. Si elle est fausse, est-ce que lui dire que la prochaine fois il y arrivera sûrement peut l’aider à comprendre en quoi et pourquoi il s’est trompé ? Au fond, ce dispositif est significatif du modèle pédagogique qui sous-tend tout le programme.

C’est toujours l’obtention de la bonne réponse qui prime, ce qui conduit à occulter l’indispensable moment de la recherche et de la réflexion qui doit l’élaborer et qui servira à la fonder.
Ici, si on réussit on ne sait pas pourquoi (en dehors du fait que l’on savait déjà ce qu’on demande, ce qui signifie qu’il n’y a pas apprentissage nouveau). Si l’enfant se trompe, il n’a aucun moyen non plus pour le trouver par lui-même, on le lui dit tout crûment. S’il réussit après s’être trompé, il a simplement remplacé une réponse par une autre. Et s’il se trompe encore, on reste dans l’erreur, en espérant simplement qu’il fera mieux la prochaine fois. Les messages obtenus lors de la seconde erreur sont en ce sens significatifs : « Ne t’inquiète pas, la prochaine fois sera la bonne », « Pas de panique, il suffit de recommencer », « Tant pis, essaye de nouveau ». La prochaine fois, c’est quand ? Tout de suite, dans quelques jours ? Peut-être jamais. Rien ne conduit l’élève à revenir sur un exercice déjà effectué. Même s’il effectue alors un exercice de la même catégorie, portant sur la même compétence, il ne l’abordera pas avec des moyens ou des éléments nouveaux, si ce n’est avec un vague souvenir de s’être trompé précédemment. Bref, malgré les déclarations d’intention de l’éditeur, Kangy ne propose pas de véritable outil pour mettre l’enfant en situation de progresser de façon autonome dans ses apprentissages. L’utilisation du logiciel se limite quasiment à une accumulation d’exercices effectués les uns après les autres (les mémos disponibles sont des fiches de cours plutôt peu attirantes) et réduit ainsi l’idée d’apprentissage à une situation d’entraînement. Il y a de qui décourager bien des enfants, même s’ils ont bien compris qu’en cas de réussite ils pourront avoir accès à de nouveaux jeux dans la malle aux trésors. Et ceci d’autant plus que la forme de ces exercices est des plus répétitive, l’effort d’imagination effectué au niveau de la rédaction des énoncés ne suffisant nullement à masquer l’uniformité de leur structure.
La possibilité pour l’enfant de progresser dans son apprentissage dépend ainsi entièrement du système d’aide proposé. Arrêtons-nous-y donc un peu plus longuement, sur des exemples. En CM2, à propos de l’orthographe, un exercice demande de trouver parmi quatre mots (oiseau, piano, bateau et carreau), celui dont le pluriel est différent des autres. L’aide proposée en cas d’erreur est la suivante : le mot recherché est « l’instrument de musique favori de Frédéric Chopin ». Autre exemple : il s’agit de trouver les mots mal orthographiés dans une liste. L’aide indique alors qu’il y en a quatre, donne les deux premiers et définit de façon tout à fait évidente les deux autres. L’exercice d’orthographe se transforme ainsi en exercice de lecture. Et comme l’aide le dit souvent dans ce cas, « Allez, je te souffle un peu... » Pourquoi ne pas simplement écrire les trois premières lettres du mot ? S’il n’en comporte que quatre, il faudra faire preuve de beaucoup de mauvaise volonté pour se tromper !

Le grand problème de ce système, c’est que l’aide est unique.
Quelle que soit l’erreur commise, elle est toujours la même. Lorsqu’elle ne devient pas un jeu de devinette (« le mot intrus de la liste est un outil », elle rappelle une règle (« le COD de la voix active devient le sujet de la voix passive », pour la transformation de l’une dans l’autre. Dans les deux cas elle conduit au mieux à remplacer l’erreur par la vérité, celle-ci restant ce qu’elle a toujours été dans une pédagogie traditionnelle de type transmissible, à savoir un simple argument d’autorité.
Le slogan publicitaire des éditions Milan pour lancer la gamme Kangy est le suivant : « pprendre c’est comprendre pourquoi, on se trompe ». On est bien d’accord.
Force est de constater que le programme ne répond pas à l’intention affichée. En pédagogie comme ailleurs il ne suffit pas d’affirmer qu’un produit est innovant pour qu’il le soit vraiment. Dommage.

Jean-Pierre Carrier



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  • Jean-Pierre Carrier

  • 31/03/2000
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